Detalhe do Case

Prêmio Caio 19ª Edição

Case: Escape Globo - ENEJ 2017

Candidato: Onze Marketing e Comunicação
Cliente: Globo
Segmento: Serviços
Categoria: Estande Montado em Área Externa
Estado: BA

A ONZE Marketing e Comunicação é uma agência especializada em live marketing que completa 20 anos de existência em 2018, com clientes como Itaú, UOL, Rede Globo, Colgate, A.C.Camargo Cancer Center, Banco Votorantim, Amway e muitos outros.
Nossa vocação é apoiar os nossos clientes no planejamento e execução de ações de marketing, adaptando nosso trabalho às características e filosofia de cada empresa, buscando ouvir e entender suas necessidades e apontando os melhores caminhos, entregando com grande competência aquilo que prometemos.
Respeitamos os nossos concorrentes, mas mantemos o objetivo de estar sempre entre as melhores agências do mercado. Possuímos uma gestão moderna baseada no conceito de Inteligência Coletiva, que conta com uma mescla entre profissionais altamente experientes e novos talentos. Essa diversidade da equipe contribui para a construção de ideias e conceitos diferenciados que unem responsabilidade e inovação, criando soluções arrojadas, seguras e bem executadas.
Graças a confiança de nossos clientes, conquistamos importantes prêmios no mercado, um reconhecimento que nos estimula a continuar trabalhando com dedicação e eficiência.

A Rede Globo é uma rede de televisão comercial aberta brasileira. A emissora alcança 98,56% do território brasileiro, cobrindo 5.490 municípios e cerca de 99,55% do total da população brasileira. A empresa é parte do Grupo Globo, um dos maiores conglomerados de mídia do planeta e dos mais cobiçados locais para se trabalhar.

O Encontro Nacional de Empresas Juniores é um marco durante o ano para o Movimento Empresa Júnior. Com objetivo de conectar empresários juniores com o propósito do Brasil Empreendedor e inspirar toda uma geração para serem verdadeiros agentes de transformação, é o maior evento de empreendedorismo universitário realizado no Brasil, já tendo sido realizado em mais de 10 estados brasileiros. No evento de 2017, A Onze foi responsável pelo planejamento, criação e produção do estande.

Ficha Técnica do Evento:

Nome da Feira, Exposição ou Congresso: ENEJ 2017
Metragem: 100 m²
Público estimado: 1.600 participantes do escape
Local de realização: Complexo Tonziro ? Porto Seguro/BA
Inicio: 16 de agosto de 2017
Encerramento: 19 de agosto de 2017
Periodicidade: Anual
Entidade ou empresa promotora: Globo

Vídeo

A programação da Globo faz parte do dia a dia de praticamente todas as casas brasileiras. Suas novelas, noticiários e programas de auditório marcam a rotina de lares em todo o país. Não é surpreendente, portanto, que ela seja referência para construção da carreira de jornalistas, diretores, produtores e atores. No entanto, a magia que chega às telinhas de todo Brasil é fruto, também, de profissões menos conhecidas na emissora, mas não menos necessárias.
Sendo assim, a sua presença em feiras destinadas a jovens estudantes é de extrema importância para que esses tomem conhecimento de que, mesmo não sendo jornalista ou ator, a Globo pode ser o local para deslanchar a sua carreira.
São vagas para engenharia, arquitetura, tecnologia, entre outras. Mas, para encher os olhos dos jovens com a oportunidade de trabalhar na emissora, é preciso que esse convite seja feito de forma inusitada, inovadora e tecnológica.
O briefing pedia um estande na feira ENEJ para apresentar as áreas e oportunidades dentro da Globo também por trás das telas, a divulgação do Programa Estagiar e a interação com os estudantes, gerando mailing para a emissora.
A solução foi transformar o tradicional estande em um jogo do tipo escape room onde, a cada desafio, era possível passar pelas profissões da gigante de telecomunicações.
Os estudantes entravam na fila e a cada seis pessoas um grupo se formava para dar inicio ao game. Dois grupos jogavam simultaneamente em salas separadas. Os participantes eram desafiados a desvendar enigmas e achar soluções para sair da sala, assim como quem quer trabalhar na Globo tem de enfrentar desafios.
A história introduzia era de uma sociedade atual que chegou ao limite: poluição, transito, falta d?água, entre outros fatores. Por isso, os participantes que foram chamados de ?heróis da Globo? (representados pelos personagens ?O Mago do Jornalismo?, ?A Ninja da Tecnologia?, ?O Oráculo da Gestão?, ?A Alquimista das Ideias?), poderiam ajudar com seus superpoderes de estudantes, já que são pessoas que buscam propósito no que fazem. Mais do que gostar de suas profissões, eles querem ser relevantes para a sociedade, para isso, devem atuar numa empresa com os mesmos princípios, como a Globo.

Para ilustrar, a sala ?Sociedade Caótica? representava uma redação de jornal abandonada. Notícias espalhadas na parede, bancada com gaveteiros trancados, estante com livros e robô, luminária de luz negra e tinta fluorescente na parede, mapa dos EUA e um estêncil da palavra ?futuro? sobre a mesa compunham o primeiro ambiente com quatro enigmas. A cada charada desvendada, um herói era revelado e seus superpoderes ativados. Após o time de super-heróis composto (quatro enigmas desvendados), a porta se abria automaticamente para a última fase do game.

Na segunda sala, o conceito ?Escreva o Futuro? era representado por um ambiente totalmente branco, com apenas uma tela especial invisível a olho nu e seu conteúdo era revelado com o uso de óculos polarizados, que estavam num cesto em meio a papeis em branco e cartões com QR Code e o símbolo dos super-heróis. O enigma da tela era uma sequência de QR Codes. Ao ser resolvido, a senha do cadeado que trancava a urna em acrílico era revelada para que se acessasse a caneta com tinta condutora elétrica. Os participantes deveriam escrever uma palavra que representasse um futuro melhor, lingando dois pontos energizados, demarcados na cortiça pendurada na parede, cuja ligação ininterrupta por meio da tinta especial conduzia a energia necessária para abertura automática da porta final.

Ao decifrarem todos os enigmas ou AO acabar o tempo de 15 minutos, a porta se destravava automaticamente, finalizando o jogo. Para encerrar a participação no estande, um backdrop estava instalado na saída com uma mensagem direcionada para o programa de estágio da Globo e uma promotora entregava plaquinhas de texto sobre o jogo, como ?quero ir de novo?, ?mãe, estou na Globo? e ?foi por pouco?, para as fotos dos grupos.

Galeria de Fotos

Para que os jovens pudessem identificar a potência da empresa na tecnologia, o estande foi equipado com duas áreas espelhadas de escape, com duas salas cada, funcionando simultaneamente. Dessa forma, era possível aumentar o número de participantes e aumentar a exposição da proposta da empresa.
O jogo começava em um cenário pós-apocalíptico, em um mundo sem tecnologia, em uma redação jornalística abandonada. A partir daí, aparatos como a TV, o computador e até mesmo objetos presentes na sala levavam os participantes a cada nova charada. Toda a proposta criativa, roteiro e sugestão das tecnologias utilizadas neste jogo foram sugeridas pela Onze e executadas com estrutura e equipe da Globo. Entre as mais de 60 tecnologias aplicadas no jogo, estavam óculos polarizados, Kinect, livro e robô com sensores RFID, tinta condutora de energia e sensores de pressão, presença e voz WiFi, entre outros.

O escape game já é uma modalidade popular no Brasil, especialmente entre os jovens. A junção dessa dinâmica com a tecnologia da Globo tornou a experiência inesquecível e muito mais impactante até mesmo para os veteranos do gênero.

O estande temático com seus 100 m² chamava a atenção dos quase quatro mil estudantes que estavam no evento, fazendo com que muitos deles entrassem na fila mais de uma vez para conferir a experiência completa do jogo.
Para participar do Escape Globo, um check-in por tablet era necessário, registrando um mailing de 1.600 alunos para o Programa Estagiar da Rede Globo.
Conscientizar os estudantes com as diversas áreas disponíveis dentro da emissora, como engenharia, arquitetura, tecnologia, entre outras, e gerar um mailing para o programa de estágio eram objetivos do briefing que foram estrategicamente alcançados dentro do formato gamefication.
Dos participantes, ouvimos diversos elogios e relatos sobre como a ativação era atrativa, envolvente, tecnológica, e como os desafios foram surpreendentes, como este de um estudante: ?foi uma experiência muito legal, a gente aproveitou muito, foi muito desafiador. Todos os nossos pontos a gente só conseguiu porque a gente tava trabalhando em equipe de fato. Quando a gente entrou, até achou que era um pouquinho mais fácil, mas foi vendo que não era fácil, era bem difícil. Mas no final foi muito massa?.